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unity3d自动寻路插件

unity3d自动寻路插件 网友评分:8
  • 软件大小:6.27M
  • 软件语言:中文
  • 软件类型:国产软件
  • 软件类别:免费软件 / 其他文件
  • 更新时🔡间【jiān】:2025-07-05 00:04
  • 运行环【yùn háng huán】境🍿:WinAll, WinXP, Win7, Win8
  • 软件等级:4级
  • 软件厂商:
  • 官方网站:暂无
好评:50%顶一个
坏评:50踩一个

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软件介绍

unity寻路插件在此大家准备的是Unity a*寻路插件,即为a pathfinding project pro.unitypackage是在unity游戏制作中经常使用到的自动寻路算法插件,实现了最短路径寻路效果,使得游戏角色能够快速的寻找到目标地点,增加的游戏角色的智能效果。快来国语自产精品视频在线看下载unity寻路插件吧!

unity寻路插件使用说明

1. 场景准备

先建立一个scene

添加一个plane,让其坐【ràng qí zuò】标处于(0,0,0),并三方🤸向【xiàng】🍘scale都为【dōu wéi】🌯10

添加一【tiān jiā yī】🔉个新的layer,命名为Ground,并将上【bìng jiāng shàng】面建立【miàn jiàn lì】📞的plane设置为Ground层💂

在🦅plane上添加若干个box作为障碍物【ài wù】,添加一个新的【gè xīn de】🏸layer,命名为【mìng míng wéi】Obstacles, 将这些【jiāng zhè xiē】box都归为这个🦋Obstacles层🎹

unity3d自动寻路插件

2.加入A*

创建一个空的【gè kōng de】GameObject,命名为【mìng míng wéi】A*, 从【cóng】Components–>Pathfinding–>Pathfinder中添加【zhōng tiān jiā】⚪插件脚本AstarPath。可以再AstarPath的观察器中看【qì zhōng kàn】到它被Ⓜ分为几🐰个【gè】部分🚀,其中最【qí zhōng zuì】🧤重要的区域是😰Graphs区域👱和底部【hé dǐ bù】的🚴Scan区域👱,Graphs区域👱保存了【bǎo cún le】工程中所有的寻路图,最多可【zuì duō kě】以有【yǐ yǒu】16个【gè】,但是一般1到2个已经【gè yǐ jīng】🔋足够了🌙。有几类🈸寻路图,其中最【qí zhōng zuì】🧤主要的👏有两种:Grid Pattern Graph和Navmesh Graph.

这次就先添加Grid graph.

就如名字所述【zì suǒ shù】一样,Grid graph会产生一系列【yī xì liè】的网格【de wǎng gé】,大小为【dà xiǎo wéi】width * height,这个网格可以【gé kě yǐ】放在场🔅景中的【de】💊任何地【rèn hé dì】方【fāng】💮,也可以🤣进行旋转【zhuǎn】🎊。节点尺😺寸设置🍕了节点所占空【suǒ zhàn kōng】间的【de】大小,在这里设置为🕉1;右侧有🥄一个5个点组成的【de】小选取控【xuǎn qǔ kòng】👩制,选择左【xuǎn zé zuǒ】下角的【xià jiǎo de】那个点💰,将其坐标设置为🕉(-50, 0.1, -50), 其中y方【fāng】💮向设置为🕉0.1是【shì】🏨为了避【wéi le bì】免产生浮点【fú diǎn】🗾错误【cuò wù】,因为地面🔻plane的【de】y向坐标是【shì】🏨0,如果导航网格也是【yě shì】📎y向为🧓0的话【de huà】,在进行高度检测的【de】🥣raycast的【de】时候,会产生问题。

高度测试:

为了把【wéi le bǎ】寻路的【xún lù de】node放置到【fàng zhì dào】场景中的正确位置😌,一般使🧟用从【yòng cóng】🚬node向下发射一个🤧射线来【shè xiàn lái】进行检测【cè】,寻路node会被放置到【fàng zhì dào】碰撞点的位置😌。我们将【wǒ men jiāng】🔔mask设置为【shè zhì wéi】🛄Ground,因为只希望寻🎠路节点与🈶Ground进行检测【cè】。

碰撞测试:

当寻路节点被放置之后,它就会被用来【bèi yòng lái】检测是【jiǎn cè shì】🏽否可行😍走🍑,一般可以使用【yǐ shǐ yòng】sphere,capsule或【huò】ray来进行碰撞🍂检测【jiǎn cè】。一般Capsule会使用和【hé】AI对象一样的半径和【hé】高度来进💇行碰撞🍂。为了让🚸AI对象和【duì xiàng hé】🌫障碍物😍有一些【yǒu yī xiē】🏣边缘🌇,这里将【zhè lǐ jiāng】Capsule的半径设置为2.另外将【lìng wài jiāng】碰撞检【pèng zhuàng jiǎn】❣测的layer设置为Obstacles,因为不想让地面成为【miàn chéng wéi】📫障碍。

好了🤛,都准备【dōu zhǔn bèi】好了🤛,点击底部的【bù de】🥠Scan,我们就可以看🍗到grid Graph的生成了🤛,可以再编辑窗口中看到辅助【dào fǔ zhù】❗线显示😼的寻路🌡网格,包括了【bāo kuò le】🍦可寻路的区域【de qū yù】和障碍【hé zhàng ài】区域【qū yù】。

3. 加入AI

以上是对场景☔寻路【xún lù】相🍲关的基📒础设置🔖,接下来💖要加入AI对象进行寻路【xún lù】。在场景【zài chǎng jǐng】里面添加一个【jiā yī gè】Capsule,并给其添加一个【jiā yī gè】Character Controller组件,从Components–>Pathfinding中添加【zhōng tiān jiā】Seeker脚本【jiǎo běn】🌟。Seeker脚本【jiǎo běn】🌟是一个帮【bāng】📩助类的【zhù lèi de】🥦脚本【jiǎo běn】🌟,用来将【yòng lái jiāng】其他脚本【jiǎo běn】🌟的寻路【xún lù】请求进行处理【háng chù lǐ】,它也可🛷以处理Path modifier(一般是对寻路【duì xún lù】结果进【jié guǒ jìn】行圆滑💀处理的脚本【jiǎo běn】🌟)。A* pathfinding project自带了📣两个AI脚本【jiǎo běn】🌟用于【yú】🏕挂接到对象🖕上进行💻寻路【xún lù】:AIPah可适用🌼于【yú】🏕任何类【rèn hé lèi】型的寻【xíng de xún】路图【lù tú】;而🤶RichAI只适用于【yú】🏕NavMesh类型【lèi xíng】。

unity寻路插件

软件截图

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